改めて考えるドラクエⅪ成功の秘訣
こんにちは瀬尾です。
発売から役三ヶ月が経過した ドラゴンクエストⅪ過ぎ去りし時を求めて
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2017/07/29
- メディア: Video Game
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発売直後くらいから面白い!最高!眠れない!と各方面から良レビューの嵐だったこの作品の成功した理由を探っていこうと思う。あの時が過ぎ去った今まさに
変わらない『ドラゴンクエスト』
ドラゴンクエストは1の頃から大まかなシステムは変わっていない。それは成長の無いように思えるが11作目まで続いた有名タイトルともなればご存知!ドラゴンクエストである!と言わんばかりの説得力になる。今回の作品も変わった部分も多いものの基本的には同じ構造で出来ている。ドラゴンクエストと比肩する某有名RPGは幾度となく意欲作を繰り出して来たがマザーシップタイトルにおける意欲作は諸刃の剣であり、現行のタイトルはまじんぎりの如くユーザーにダメージを与えてしまった。変わらない美味しさ日清チキンラーメンみたいなクオリティが古参ユーザーに響いたに違いない。
魔王討伐なんてお手軽さ
ドラゴンクエストⅪははっきり言って難易度は決して高くない。難易度の低いゲームは時としてぬるゲーなるレッテルを貼られがちだがドラゴンクエストに関しては少し違った。実際瀬尾はそこまでプレイする時間が無かったのだが一日1時間とやれば確実にストーリーは進んでいたのである。過去作品なんてやたらめったら強いボスが登場して足止めをくらったり夕飯前にプレイする→ダンジョンが魔窟過ぎて出れない→夕飯できたわよー→セーブ出来ない→怒られる→やむ終えず後日に改めて挑戦する。といった状況に陥ることもあった。(夕方RPG事変)
限られた時間でもサクサク進む=間延びしない=俺!ドラクエやってるじゃん!というプレイ意欲を無くさない現象が起こる。これは古参ユーザーはもちろんのこと始めてドラゴンクエストをプレイする人にもぴったりな難易度である。
推理欲を掻き立てられる『これってもしかして感』
踏み込んだ話になるがドラクエⅪは過去作品の設定が所々に散りばめられている。『これってもしかしてあれじゃないの?』とファンなら無意識に予想してしまう。これも最後までプレイした大きな要因である。ここでのネタバレは伏せて置くがドラクエファンでまだドラクエⅪをプレイしていない人は是非プレイすることをお勧めする。最後のムービーがえらいことになっている
まとめ
なんだかんだドラゴンクエストは古参ユーザーがとても多い。過去作品と比べて批判したり、ゲームをする時間が限られているのに難しくて全然進めなくてやめたなどということが無いようにユーザーを引きつけて飽きさせない努力に全てを尽くした事が成功の秘訣だろう。 一方過去の作品で思い出になることといえばストーリーもさることながら鬼畜だったボスや魔窟過ぎるダンジョンが多いと思う。ドラクエⅪにはそんな足止めを食らった思い出がないのでそういう意味では良作品ではあったが思い出は残らない軽い作品だったと思う。そこはストーリーで補っているのだが。結局は昔の思い出に勝つのはすこぶる難しいわけでそんな過去作品があったから今がある。そしてそんな過去作品に恥じないように良ゲーと言わしめたドラクエⅪは大成功だったに違いない。
VRゴーグルを買った話
こんにちは瀬尾です。
ついに瀬尾もVRゴーグルを購入してしまいました。
スマホを中に入れて見れるというすごいアナログなゴーグル。最新のアナログガジェットという矛盾が瀬尾の心を引き立てます。
YouTubeではVRに対応した動画がいくつも掲載されていて、そりゃVRといえばホラーしかないでしょ!とホラー動画を視聴することに
【360°VRホラー映像作品】「ヒトリアルキ」【茨大2016菅谷ゼミ・プロジェクトB班】
なめてましたVR、、、怖すぎる。 前に進んで行くけど後ろから物音がして振り返ると、、、ぎゃあああああ!!
VRゴーグルなくても体験出来るので是非、、、
やっぱりVRはホラーだなと改めて痛感しました。ホラー映画大好きですけどお化け屋敷とか死ぬほど苦手な瀬尾にとっては超戦慄迷宮なんて行かなくてもこのゴーグルとYouTubeさえあれば超戦慄です。
だっててめえの判断で見るんですから振り返れない恐怖とか実際に体験しないと出来ませんもの。そんな時に肩とか叩かれたら失神しますって。はい。
そんなわけでVRゴーグルホラーデビューは親父に息子が変な機械を頭につけておかしくなったと思わせる感じで幕を閉じたのですが
よし!兼ねてからVRゴーグルを購入してからやろうと思っていたスマホゲーをやろうと思いました。
ストラステラ
巨乳とロボットという吐くほど捨てられたテーマに巨乳じゃなくても胸踊るソーシャルゲーム
このゲームにはVRモードが搭載されていて ロボットの操縦士である女の子(ピクシー)達とキャッキャウフフ出来るという神システム。
神さまありがとう。
こんな感じで(服装はストーリー上仕方がなかったんです。本当です。)
女の子の体を舐め回すように見れます。
というかそれが全てです。
本当に触れそうな立体感は流石VR 画面の向こうの彼女に会える時代が来たか!としみじみ思いました。
次元を超えて貴方に会いに行く
まさにこれだ。
画面操作も視点を動かすと出てくるボタンを見つめると押せる。あと女の子の身体を凝視するとその部分が触れる。
しかし
3分もみているととてつもない喪失感に襲われて僕はゴーグルを外しました。
何をやっているんだ俺は
ちなみに人形とかでもありますけどスカートの中のパンツを覗いた瞬間気持ちが冷めてしまうのはなんなんでしょうか。
やっぱり見えない美学っていうのが大事ですよね。スカートの中身は遠い理想郷のままでいた方がいいのかもしれません。
まぁVRはさておきシュミレーションRPG好きな方はプレイされてはいかがでしょうか? ロボットは普通にカッコいいです。 あと巨乳じゃない娘もちゃんといます。よかったですね。
ともかくVRという新しい文明の一端をたった1000円で体験できたのは十分良かったと言えるのでは無いでしょうか。
これからも進化して行くVRに益々期待出来そうです。
あとDMMでVR対応のAVでも買おうかと思います。きっと後悔するでしょう。それでも進まなくてはいけない道があるんです。
レビューはしないんで皆さんも購入してください。僕一人だけに寂しい思いをさせないで
パクるとオマージュの境界線
こんにちは瀬尾です。
今回もソシャゲから端を発するお話です。 FGOで行われているイベント剣豪七番勝負が山田風太郎氏の魔界転生をパクっている論争です。
パクリ派とオマージュ派に別れてTwitter内では激しい争いが繰り広げられています。パクリ派に至ってはしかるべきところに問い合わせをするまで激化している模様です。
そこで純粋に思ったのですがパクリとオマージュの境界線は一体どこなのだろうと。似ている言葉を調べて比べてみることにしました。
ここではとりあえずパクると言う単語はあくまで単語として使用しようと思います。悪意なしで。
オマージュ
オマージュ(仏: hommage)は、芸術や文学において、尊敬する作家や作品に影響を受けて、似たような作品を創作する事を指す用語である。(Wikipediaより)
亡くなられた芸術家や文豪の作品をパクった時に使われると思います。生きている人でもパクったとしてもオリジナルの偉業は到底越せない意味も尊敬に含まれていると感じます。
パロディ
パロディ(英語: parody、ギリシア語: παρωδια)は、現代の慣用においては他の芸術作品を揶揄や風刺、批判する目的を持って模倣した作品、あるいはその手法のことを指す。(Wikipediaより)
こちらは悪意を込めて使われるパクるに1番近いと思う。要は小馬鹿にしているような意味合いだろう。しかしそれは悪い意味だけでなく笑いのエッセンスとして使われる事もしばしば見受けられる。
インスパイア
インスパイア(英: inspire)インスピレーションの動詞形。「インスパイアされる」:芸術分野において、尊敬する作家や作品に触発され、同じテーマに基づいて作品を創作すること。(Wikipediaより)
こちらは明確にパクるというよりはテーマをパクる。雰囲気をパクるといったような感じ。影響を受けると同義だと思う。
比べてみるとどれも完全悪の意味合いはあまり無い。パロディが1番近いが批判目的よりもあくまでも剽軽に使われることの方が多い。そうなると悪意のあるパクリはこれらとは全くの違う意味だと思った。そこでパクリも調べてみることにする。
パクリ
ぱくりとは、大きな口をあけてものを食べるさまを示す言葉。転じて盗むという意味にも用いられている。動詞形ではぱくるとなり以下のような意味を持つ。
そう盗むだ。パクるとはオリジナルを盗むことによって利潤を得る事だと思う。有名作品を盗んで発表すれば盗作と呼ばれる。
つまりパクるとオマージュ達の境界線は盗まれて得をされたかどうかであろう。
それらを踏まえて今回の事件を考えてみるとやはりオマージュなのだろうなと思う。山田風太郎先生は偉大である。そんな先生の尊敬の意味が込められているのだろう。魔界転生のストーリーをパクって超課金を促しているようには感じられないからだ。
まぁ僕は叩かれたり炎上したりするのがとても怖いので詳しく言及することはやめておきます。笑
珍しく読んでる人の為になったブログだったかもしれない(コピペしただけだけど。)
しかしながら親の仇のようにパクった!と言っている人は山田風太郎先生の大ファンで義憤に駆られたのかもしれない。それならば仕方ない。それ以外の人はFGO運営が嫌いな狂人ユーザーに違いない。
是非聖人の思考をパクって心安らかになってもらいたいものだ。
ソシャゲと生きる僕ら
こんにちは瀬尾です。
先日知人のとあるソシャゲのデータが吹き飛んだという訃報を耳にした。
なぜならばそれは今までかけた時間の努力とお金が水泡に帰したからである。積み上げたものが全くのゼロになったのだ。
知人はしばらく放心状態ののち『もういいんだ』の言葉を最後にソシャゲ引退を宣言した。
さっさと運営に復旧を依頼すればよかったのだが唐突に訪れた絶望に全ての思考を持っていかれてしまったのかもしれない。
さて、そんな不幸な事件は石を投げればソシャゲ民に当たると言われている現在の日本ならば誰にでもあり得る事件だ。ソシャゲをやっていない人の方が少ないのでは無いだろうか。それくらい朝の電車の中では眠っている間に溜まりに溜まったスタミナ(別称もあるだろうが)消費に勤しまれている。
歯磨きと同じくらい日常生活に溶け込んでしまっているソシャゲもデータが吹き飛ぶもしくはサービスが終了すると上記のように消えて無くなってしまう。
ソシャゲをやっていない人からすれば
『そらみたことか、そんなものに時間を費やしているなんて馬鹿げている。課金なんて以ての外だ。死ぬまでやるわけでも無いだろう。いつか終わりがくるもんなんだ。』
ちょっと待ってくれ。
『やがて失うものに意味がないのなら、あなたの命もまた無意味でしょう』
パンプキンシザーズ 第3巻より抜粋
そう、僕たちは生きているのだ。ソシャゲと共に生きているのだ。その生をやがてくる死を無価値なものと決めつけないでくれ。
ソシャゲで得た経験が人生には何の役にも立たないかもしれない。 それでもUR二宮飛鳥を手に入れた時の高揚は今でも心に刻まれているのだ
ソシャゲは恋人に似ている。 システム、イラスト、ストーリーに惚れ込み色んな思い出を作り。お金も少しはかかる。しかしいつか別れる時が来てしまう。
思い出をありがとう。こんな言葉は恋人以外に使うのはソシャゲくらいだ。
そして、また違うソシャゲに出会うのだ。
現在瀬尾がやっているのはシャドバとFGOとタガタメとクラフィだ。(恋人理論でいうと完全に四股ではないか。)シャドバ以外は最近めっきりログインしなくなったが久しぶりにログインすると『帰って来てくれてありがとう!』とまで言われるソシャゲもある。ごめんなと小さく呟いてしまうこともある。(恋人というより都合の良い愛人みたいですね。)
どれもしっかり課金しているのでサービス終了して欲しくないし、11月に機種変更する際には是非引き継ぎをしたいと思っている。
そういえばラブライブのスクフェスはあれだけ課金したのに無感情でゲームを削除したことがある。
恋人と似ているというのは言い過ぎた。
そんな風に無感情で別れてはいけないよ。
そんなわけでソシャゲと生きる僕らを尊ぶ為と知人のお悔やみの為にブログを書いてみたが執筆中に知人はFGOを始めて
『マシュちゃん可愛杉内!!』
とか言うてる。
モンスターハンターワールド発売記念blog
こんにちは瀬尾です。
僕が中高生の頃に一世を風靡したゲームといえばベスト10に間違いなく入るのがカプコンから発売されたモンスターハンターであろう。
元来狩猟本能を有する人間は
『一狩りいこうぜ!』
の一言に飲まれるがままにモンスターハンターの世界にひきづりこまれるのは必定で、1つの武器や防具を作り上げるために何度も狩に出向き作業ゲーとまで言われる発掘や採取という時間と結果のダメージトレードを長時間行う事でさらに抜け出せぬモンハンサーガに住み着く事になってしまう。
狩猟本能
肉食動物の持つ、動く物を獲物と認識して襲う本能のこと。
(ピクシブ百科事典より抜粋)
獲物という事は食欲から起こる本能であるがモンスターハンターの世界ではモンスターを狩るべく新たな武器&防具制作欲を満たすために行われる。
そして新たな武器&防具が手に入った時そこで待っているのは新たなモンスターである。
まさにモンスタースパイラル
モンハンフリークまでもいかない瀬尾でさえ、今までプレイしたモンハン全ての作品の総時間は3000時間を超えている。
3000時間というと125日である。一年の3/1を捧げてきたのである。改めて数字を見て
『まだそんなにやってないな』
と思った僕の思考は狩猟本能のなすがままに狩られてしまったに違いない。
- 友人と協力プレイ
人間の本能をくすぐるカプコンの手口は狩猟本能だけにとどまらない。人間は群れで生きる生き物である。それを逆手に取り協力プレイなるものを用意してくれた。
モンハンで共に戦い共に笑い共に傷つき共にファーファーンの音を聞いた仲間は自分の背中を預ける戦友となる。それはリア友だろうとネットの仲間だろうと関係ない。むしろリア友出ない方が妄想力が働くのでより一層現実から逸脱できるのだが。
ちなみに孤高のハンターという肩書きもまた響きはいいのだが、所詮誰かに見られていて初めて俺は孤高だかっこいいだろ感が出るのでオンライン集会所で誰とも徒党を組まない孤高のハンターは友達の少ない人である。本物の孤高のハンターは棺桶に入るまで誰の目にも触れられる事は無いのだ。
モンハンスパイラルと協力プレイによって脳をハンター脳にされた全国の狩人達が待ちわびているのが2018年1/18に発売されるMonsterhunterWORLDである。
今までとは一線を画してシームレスなオープンワールドにする事によってモンハンの世界感にどっぷり浸れる事は間違いなし。
新たなアクションも追加されてさらに画面の中の自分は自分の思うままに動けるようになる。
余談だが体に電気コードみたいなのをつけてVRで実際に自分が動いてやるゲームがビットサミットで紹介されていたが、モンハンみたいなのが出たら人間は電子の海から帰ってこれないと思う。そして間違いなくそれは作られると思う。
- モンハン現象
きっとMonsterhunterWORLDが発売されたら日本になんらかの影響が出ると思う。前述した通りモンハンは凄まじく時間のかかるゲームでありモンハン世代と呼ばれる僕たちはもう既に社会人になってしまった。
限られた時間をモンハンに費やし現実世界をおろそかにする人々は決して少なくは無い。
消費者の消費が減り増えていくのはDLCにかかる料金だけとはなんとも悲しい事かな。
しかし僕たちは抜け出すことが出来ない。狩猟本能のままに。
だって僕たちはハンターなのだから。
〇〇系女子という思考
こんにちは瀬尾です。
先日こんなツイートを目にしました
妄想し過ぎて清々しい https://t.co/AlXOVcQsJD
— 瀬尾界のニューエイジ@名前のない怪物 (@RIOTseoBOMB) 2017年5月23日
大学生のバイト情報ツイートだったのですが、目に余る妄想加減にこっちまで恥ずかしくなってしまいました。
- ボーイッシュとキラキラを兼ね備えている
理解できる範囲である
- 割とコミュ強
女子でイベントのスタッフやるくらいなのだから文化祭で『ちょっと男子〜』くらい言う娘に決まっている。
- 姉御肌
だったらいいなと?思って?
- 意外と夢みがち
なにが悪い
- ポニテが反則級
なぜ髪が長いと決めつけたのか
- ジャンプ作品が好き
こう言う事を言う指摘する奴は漫画好きです!ONE PIECEとか!っていう女子を親の仇みたいに糾弾しているに違いない
- しっかり者のイメージで逆に彼氏ができにくいコンプレックス
いよいよこの妄想の発現者の実力が発揮されてきた。
- 他人の恋愛相談をよく受けるが、自身は疎い
え?そういうシチュがお好みですか?
- 基本パンツスタイル
え?そういうコスチュームがお好みですか?
- 年下好き
お姉さんに甘えたいのか貴様
- 他人の気持ちに敏感(周囲の恋愛事情に明るい)
()の文章のせいで全然違ういい事言ってない。女子版井上公造さんですか?
- 下ネタに寛容
人によっては叩かれるぞこの一文
- しっかり者、、、に見えて抜けてるところが多い
ギャップ萌えまで求めるのか?貴様
- 普段は割と女子大生してる
インスタとかあげまくってるのかな?
- 家ではずぼら(部屋汚い)
そんなにギャップが大事なのか?
- スーツメガネはかしこく見えて気に入っている
本人の意思を尊重しろ!
- ゆるふわっぽいけど頭いい
そのパターンは多い。
- 一度集中するとすごい
何が?
- かなり大きい
完全にお前の趣味やないか
- アニメは一期に三本
ぐらいがちょうどいいのか?そんな娘と付き合いたいのか?
- 実は理系
すぐに見た目で判断するな!
- ぼーっとしているけど効率大事
最初から思ってたけどギャップ入れすぎ
- 趣味はもっぱらインドア
わかりました。わかりました。じぶんと同じ趣味を共有するしたいんですね。
- 疎い、鈍い
効率大事はどこへいったのか
- 休日は小学生の時の服とか着てる
とうとう本性を現したな!このど変態野郎が!
とまあこの妄想を書いた人は理想と現実を混同した彼女のいないスケベさんということがわかった。
ま、面白かったからいいのだが。笑
〇〇系女子というカテゴライズは自身の女子を見る目を低下させ、目の前にいる現実の女子を見ずに色眼鏡をかけて決めつける行為に他ならない。
そんな自分と女子に失礼な行動は謹んでいただきたい!と瀬尾は思う。
と同時に前述したしたギャップ萌えという萌えの極地を感じることが出来るのも〇〇系女子のいいところかもしれない。
気が強そうだけどちっちゃいもの好きでデレデレしちゃう!とか
ぶりっ子ですぐ甘えたしてくるけどじつは自分の結は自分で拭く芯の強い子!とか
あぁ、、僕の思考もおよそ先の例文を書いた人物とそんなに変わりないのか。
男子諸君。妄想を押し付けて自分の殻に閉じこもるのは良くないが、時には妄想に耽ってみるのも大事だと思うぞ、、、
妄想とは甘美な麻薬のようなものだ。
用法用量には十分注意していただきたい。
アクション映画における爽快さとは?【ビバリーヒルズコップ3編】
こんにちは瀬尾です。
幼少期の頃の瀬尾の中での金曜ロードショーにおける今夜は眠れない映画ランキングの中で 低年齢向け作品を抜くと上位に入るのはアクション映画だった。
ダイハード、リーサルウェポン、ラッシュアワー、沈黙シリーズ、コマンドー、ランボー、、、
これらのCGが発達する前のアクション洋画を紹介し始めると枚挙に遑がない。
今ではすっかりアクション洋画といえば、ありえねーアクションをCGで表現するという
そうじゃねえんだよ!感満載の作品ばかりでうんざりする。
小難しいストーリーなんかは必要なくて
なんか刑事みたいな主人公がなんか悪そうな奴らを見つけてキザなセリフ吐きながら血を流して倫理観なんて忘れて敵を殺しまくる、最後は愛する人と抱き合うくらいがちょうどいいのだ。
かの有名なシルヴェスター・スタローン先輩は映画エクスペンダブルズのインタビューで
『俺にCGの事なんてわからない、出来るのは火薬の量を増やすだけだ』
言っていたのを聞いた時には少し泣けたくらいである。マジ澱みないっす!
というわけで今回はそんな作品達の中から
ビバリーヒルズ・コップ3 スペシャル・エディション [DVD]
- 出版社/メーカー: パラマウント ホーム エンタテインメント ジャパン
- 発売日: 2007/11/22
- メディア: DVD
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を久しぶりに見た。あの頃と同じ吹き替え版でだ。金曜ロードショーでは吹き替え版だったので子供の頃の気持ちになれる
エディ・マーフィー主演の人気作品の3作目であり
のっけから銃撃戦で始まる。
最初の15分くらいは撃って、隠れて、撃って、隠れて、たまに喋るくらいのテンションである。
ヒャッホイ!最高だぜ!とはこのことか。
・ストーリーとかは置いといて考察
すごい爽快だ!全く脳に疲れがない!
である。
昨今創作物は難解で重厚なストーリーや巧みな伏線まさかのどんでん返しにユーザーはエクスタシィを感じる事が多い。
最後の10分に、何かが起こる!!
みたいな宣伝はもう見飽きてしまった。というか普通にネタバレするな。サプライズの意味知ってる?
しかしそういう難解さの果てにあるエクスタシィを感じるには脳みそが疲れるのである。
なんなら最後にえ?この人も悪者だったの?というびっくり展開があるのだがべつにどうでもよかったと思える程にである。
わかりやすく説明すると
主人公がころされた上司の仇を取るために犯人の証拠を必死になって探す、何度も邪魔されるけど結局みんな撃ち殺す。大団円。
これがストーリーなのだ。なんてわかりやすいんだ。
意表を突かない一本木なストーリーは何も考えなくても見れる。これがアクション映画にはある意味必要なのかもしれない。少なくとも当時のアクション洋画はその要素があった。
そしてそれを演じる主人公は飽きさせない魅力たっぷりの俳優エディ・マーフィーなのだ。当時の俳優達はみんなキャラクターの濃さだけでご飯三杯はおかわりできる人ばかりだった。
そしてアクションも普通に殴ったり、蹴ったり、ジャンプしたり滑ったり。
ありえるアクションばかりが血沸き肉躍らせた。
だって自分でもできそうな事ばかりだからだ。
高層ビルの壁を走ったりするアクションを見ても『へーありえねー』くらいの感想しか出ないもの。
・まとめ
ビバリーヒルズコップ3を見て思ったアクション映画爽快さの理由は。
もはや次の展開さえ予想できる真っ直ぐなストーリー
ありえなくてすごい!よりもヒャッハー!いいぞ!と思えるアクション
それをエンドロールまで飽きさせずに引っ張る個性豊かな演者
この3つである。
この3つがあればさながらウォータースライダーの如く。
最後まで飽きずに爽快になれる。と、僕は思った
せっかくなのでこの理論をもとに他の古いアクション映画も見ていく。
またあたらしい発見があるような気がする。
ちなみにあれだけCGはあかんと言っておきながらビバリーヒルズコップ3には合成シーンがある。
なんか申し訳ない。エディ・マーフィーのスマイルで許してほしい。アデュー!